Processeur: Processeur Cell
GPU: RSX™
Son: Dolby 5.1, DTS, LPCM, etc. (traitement par le processeur Cell)
Mémoire: Mémoire vive principale XDR de 256 Mo,
mémoire vidéo GDDR3 de 256 Mo
Disque dur (HDD): Serial ATA (S-ATA) 2,5 (60GB)
I/O: USB 2.0 (x4)
Memory Stick / SD / Compact Flash
Communication: Ethernet (x1 / 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
IEEE 802.11 b/g
Bluetooth 2.0 (EDR)
Manette sans fil (Bluetooth)
Sortie AV:
Taille écran 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
HDMI OUT (x1 / HDMI NextGen)
AV MULTI OUT (x1)
DIGITAL OUT (OPTIQUE) (x1)
Lecteur BD/DVD/CD (lecture seule):
Vitesse maximum de lecture BD 2x (BD-ROM)
DVD 8x (DVD-ROM)
CD 24x (CD-ROM)
SACD 2x
Dimensions: Environ 325 mm (L) x 98 mm (H) x 274 mm (É)
Poids: Environ 5 kg
Modèle 40 GB
Processeur: Processeur Cell
GPU: RSX™
Son: Dolby 5.1, DTS, LPCM, etc. (traitement par le processeur Cell)
Mémoire: Mémoire vive principale XDR de 256 Mo,
mémoire vidéo GDDR3 de 256 Mo
Disque dur (HDD): Serial ATA (S-ATA) 2,5 (40GB)
I/O: USB 2.0 (x4)
Communication: Ethernet (x1 / 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
Bluetooth 2.0 (EDR)
Manette sans fil (Bluetooth)
Sortie AV:
Taille écran 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
HDMI OUT (x1 / HDMI NextGen)
AV MULTI OUT (x1)
DIGITAL OUT (OPTIQUE) (x1)
Lecteur BD/DVD/CD (lecture seule):
Vitesse maximum de lecture BD 2x (BD-ROM)
DVD 8x (DVD-ROM)
CD 24x (CD-ROM)
SACD 2x
Dimensions: Environ 325 mm (L) x 98 mm (H) x 274 mm (É)
Poids: Environ 5 kg
Dates de sortie et prix:
Au Japon: le 11 novembre 2006 – modèle 20 GB : ¥ 49, 980, modèle 60 GB : Open Price
Aux USA: le 17 novembre 2006 – modèle 20 GB : $ 499 US / 549 CND, modèle 60 GB : $ 599 US / 659 CND
En Europe et en Asie Australe: Mars 2007 – modèle 40 GB: ¤ 400, modèle 60 GB: ¤ 599
La Playstation 3 ne sortira qu'en mars dans l'hexagone mais vous devez être impatient de savoir ce qu'elle a dans le ventre. Malheureusement, ce ne sont pas les jeux au lancement qui permettent d'en juger. Aussi avons-nous tenté d'analyser le potentiel réel tout comme nous avons ausculté les possibilités multimédia et la lecture de films Blu-ray.
Plus nextgen, tu meurs
Sur le papier, la Playstation 3 est la console nextgen de tous les superlatifs. Il n'y a qu'un seul minuscule problème, c'est que sur le vieux continent et donc en France, elle n'est pas à vendre pour l'instant. Une fois de plus, nous sommes le quart monde des sorties produits et lorsqu'il y a un problème de production, c'est toujours nous qui en faisons les frais. Les mauvaises langues disent déjà que ce sera au mieux en mai voire en septembre ! Et ce report intervient en plus après le lancement en différé des supports HD. On va finir par se lasser et on se demande si en tant que consommateur, on ne devrait pas privilégier les fabricants qui lancent leurs produits chez nous en même temps qu'ailleurs. Quoi qu'il en soit, on peut toujours se consoler en se disant que les japonais ne sont guère mieux lotis avec une offre très largement inférieure à la demande et des queues énormes au lancement devant les magasins. Notre correspondant au Japon a d'ailleurs attendu la nuit entière pour en acheter une dont nous vous proposons le test aujourd'hui. Et il faut tout de suite vous avouer que ce sera un test global qui ne se focalise pas sur les quelques jeux décevants disponibles à la sortie. Nous allons essayer d'évaluer le potentiel et les possibilités multimédia tant vantés sans oublier évidemment la lecture de films Blu-ray à moindre frais.
Une forme difficile à appréhender
Esthétiquement, tout a été dit mais en l'ayant sous les yeux, on peut quand même ajouter un commentaire ou deux. La forme n'est pas vilaine mais comme pour la Xbox 360, la console ne s'intègrera pas dans un ensemble de salon. On ne peut rien poser dessus à cause de la forme bombée et l'évacuation de la chaleur se fait sur le côté... Le revêtement est extrêmement sensible à toute trace de doigt et sur notre modèle 60 Go, la face d'insertion en argenté brillant fait un peu toc. Bonne nouvelle, le bruit émis n'est pas si terrible malgré la présence d'un ventilateur. Il est très large et tourne assez doucement. La PS3 est logiquement plus silencieuse que la Xbox 360. Le disque Blu-ray qui contient le jeu ou le film s'insère dans une ouverture avec le principe du slot-in. C'est très pratique mais à l'usage cela laisse quand même craindre des problèmes surtout si on rudoie le mécanisme. Pas d'énervement donc, même après avoir perdue une partie.
Au c½ur de la Playstation 3 : le Cell
Le temps où pour définir les caractéristiques d'une machine quelle qu'elle soit, il suffisait de décrire un processeur central, un processeur graphique et une puce pour les entrées / sorties est bien révolu. Aujourd'hui, nous sommes à l'ère des processeurs multi-c½urs spécialisés ou non. La Playstation 3 n'échappe pas à cette tendance. Le processeur a été développé conjointement par Sony, Toshiba et IBM et se nomme Cell. Si les processeurs pour PC, Core 2 Duo et Athlon 64 X2, ont été élaborés avec une simple duplication du c½ur, le Cell propose une approche différente. Ainsi on retrouve un c½ur principal, le PPE (PowerPC Processing Element) et huit c½urs spécifiques, les SPE (Synergetic Processing Element). Le Cell est cadencé à 3,2 GHz (PPE et SPE) et composé de 234 millions de transistors gravés en 90 nm.
Des c½urs spécialisés
Le PPE se rapproche beaucoup d'un processeur classique. Il est de type PowerPC. Un jeu d'instruction appelé Power permet un accès direct à la RAM via un système de cache sur deux niveaux (L1 et L2). Le cache de niveau 2 s'élève à 512 ko. En revanche les SPE sont plus originaux. Ils disposent chacun d'une mémoire locale (LS) de 256 ko et d'une unité de calcul vectoriel (SPU). Les SPU ont ainsi un accès direct et donc ultra rapide à la mémoire locale. Leurs performances sont appréciables mais pas vraiment comparables à un processeur généraliste. Ainsi, le PPE organise les tâches et les distribue aux SPE qui utilisent leur propre mémoire cache. Pour la PS3, Sony n'utilise que sept SPE afin d'optimiser la production des Cell en réduisant le nombre processeurs défectueux qui n'offrent pas huit SPE parfaitement viables. Enfin pour relier tous les SPE et le PPE ensemble, le Cell dispose d'un bus EIB (Element Interconnect Bus). Il permet également une liaison avec la mémoire centrale et les périphériques d'entrée / sortie. Il fonctionne à la moitié de la vitesse du processeur, soit 1,6 GHz. La mémoire principale s'élève à 256 Mo de XDR DRAM cadencé à 3,2 GHz. Il s'agit d'une technologie développée par le constructeur Rambus, célèbre fournisseur de l'ancienne mémoire du même nom. Ce nouveau type de mémoire 32 bits propose une bande passante de 12,8 Go par seconde à 3,2 GHz. Elle devrait donc offrir des performances suffisantes pour les futurs besoins de la console.
RSX, la partie 3D
A la différence de la Xbox 360 pour laquelle ATI a fabriqué la puce graphique appelée Xenos, la section graphique de la PS3 est juste issue de la technologie G70 développée par Nvidia pour la série des cartes GeForce 7. Pour être plus précis, Nvidia ne développe rien pour la Playstation 3. Sony a juste signé un accord de partenariat sur l'utilisation de sa technologie G70. Le géant japonais se charge ensuite d'intégrer cette technologie au sein de sa nouvelle console. Le processeur graphique se nomme RSX. Nvidia indique qu'il n'y a aucune technologie propriétaire de Sony et qu'il est entièrement basé sur le savoir-faire de la firme américaine. Il semblerait qu'à la vue des difficultés rencontrées par les développeurs concernant notamment la programmation de la Playstation 2, Sony ait décidé d'utiliser une technologie issue du monde PC pour leur faciliter la tâche. Ainsi, les développeurs ont accès au kit de développement logiciel Nvidia (SDK) auquel ils sont désormais habitués. Le G70 étant compatible DirectX 9.0c, il est probable que certains développeurs suivent cette norme pour la programmation de leur titre pour la console ce qui facilite d'autant le portage des jeux d'une plate-forme à une autre.
Performances graphiques
Si Nvidia et Sony restent peu bavards sur les réelles caractéristiques concernant la section graphique de la PS3, on sait néanmoins quelle fonctionne à une fréquence de 550 MHz et qu'elle est associée à 256 Mo de mémoire cadencée à 700 MHz. Elle est fabriquée selon le procédé à 90 nanomètre et comprend 300 millions de transistors. Ce sont là les seules informations que nous avons pu glaner ! Physiquement, il s'agit d'une puce assez imposante qui se situe à côté du Cell. De cette manière, l'échange des données entre les deux puces est optimisé. Sachant qu'il s'agit d'un circuit issu de technologie G70, on peut raisonnablement dire que les performances doivent être proches d'une GeForce 7900 GTX mais cela ne donne pas vraiment une réelle idée des performances en raison de l'architecture si particulière du Cell. L'architecture est en revanche plus traditionnelle que sur la puce ATI de la Xbox 360 puisque les shaders sont toujours gérés séparément alors que sur la nouvelle génération G80 Nvidia a opté pour l'unifié
Deux philosophies opposées
Si on parle de potentiel brut, il y a des éléments qui parlent tantôt en faveur de la PS3 tantôt en faveur de la Xbox 360. Pouvoir traiter une bonne partie des calculs nécessaires dans le seul Cell en affectant à chaque unité des tâches spécifiques sans qu'il n'y ait de ralentissements à craindre donne clairement un avantage à la PS3 pour la rapidité d'exécution. Avantage qu'elle garde également par rapport à la mémoire centrale qu'elle accède plus rapidement. Si on sait exploiter la spécialisation du Cell en assignant les bonnes tâches au bon moment aux différents c½urs spécialisés, le potentiel est peut être plus grand que sur la Xbox 360 de ce point de vue. En revanche, la partie graphique semble moins performante avec du G70 Nvidia face à du ATI déjà sur la génération DirectX 10 et surtout avec des shaders unifiés. Mais la véritable réponse est sans doute à chercher du côté du développement. Un peu comme sur la PS2 mais en moins prononcé à cause du kit de développement Nvidia, la PS3 favorise sans doute les très gros studios les plus proches de Sony et qui feront de l'exclusif. En investissant très lourdement et longtemps pour exploiter à fond l'architecture spécialisée du Cell, il sera sans doute possible de faire de grandes choses. A priori et de ce que nous avons déjà vu, la fluidité en HD 1080 pourra être préservée avec des scènes très détaillées. Mais d'un autre côté les studios qui ont moins de moyens ou pour les titres multi-plateformes, il sera difficile d'être aussi performant que sur Xbox 360. Avec une libraire de programmation très proche de ce qui se fait sur PC, on peut tirer la quintessence de la console avec moins d'investissements originaux. Au final, on serait donc tenté de dire match nul aux points. Il n'y a que les jeux de dans deux ans qui pourront nous montrer laquelle des deux consoles recèle le plus grand potentiel car il faudra ce temps à la PS3 pour que les développeurs les plus motivés puissent montrer leur talent.
Le potentiel de la PS3
Déduire le potentiel de la Playstation 3 d'informations incomplètes et peu synthétiques s'avère très difficile et il va falloir jouer un peu à Madame Irma. D'autant qu'il est très difficile de comparer le Cell à un processeur PC ou même à celui de la Xbox 360 tant la conception de base est différente. La Xbox 360 est tout de même proche de l'architecture d'un PC avec un processeur multi-c½urs proche dans la conception de ce que font Intel et AMD. L'enjeu, c'est évidemment de comparer les deux consoles malgré les différences dans l'approche globale. Il est certain que le Cell de la PS3 est un monstre et que sa philosophie de fonctionnement radicalement différente de ce qui existe semble disposer d'un énorme potentiel. En gros, on se sert du PPE pour organiser les calculs qu'on répartit sur les SPE avec des tâches spécifiques en fonction des nécessités du jeu et notamment tout le travail vectoriel de base pour créer les objets. La partie graphique Nvidia se charge de finaliser le tout avec les textures, les shaders etc. L'avantage évident est que l'essentiel des calculs jusqu'au rendu de la scène se font dans le processeur Cell avec une répartition par tâche. Si la charge est bien répartie, cette technique de spécialisation interactive ultra-rapide doit payer.
De même, c'est sans doute un excellent moyen pour aboutir à la haute définition sans ralentissements. Il n'empêche que c'est totalement à contre courant de l'orientation prise par les acteurs du PC et de ce qui semble être l'avenir de la 3D. Car on mise maintenant surtout sur l'architecture unifiée que ce soit au niveau du processeur principal ou dédié à la 3D. Ainsi les nouveaux Intel Core 2 Duo et autre AMD Athlon X2, comme les prochains quadri-c½urs, multiplient les unités à instructions réduites capables d'exécuter en même temps tout calcul entrant quel qu'il soit. Nvidia avec son nouveau GeForce 8800 suit la même voie avec les shaders unifiés et de multiples unités capables de gérer n'importe quel tâche. C'est aussi ainsi que s'organise la nouvelle librairie DirectX 10. La Xbox 360 est très moderne de ce point de vue puisqu'elle a déjà initié cette tendance il y a plus d'un an. Son processeur Power PC qui dispose de trois c½urs est construit sur cette logique tout comme le processeur graphique d'ATI. S'il n'est pas aussi avancé que le GeForce 8800 et plus proche des performances d'un X1900 XT sur PC, il est déjà doté d'une architecture de shaders unifiés et la programmation se fait en DirectX proche de la version 10.
Une console multimédia semi-propriétaire
On attendait beaucoup de la PS3 sur les possibilités multimédia. D'après les annonces, il s'agirait de la première console Sony ouverte pleinement sur les autres environnements. Malheureusement au bout du compte, ce n'est qu'à moitié vrai. Ça l'est pour les connexions et la communication. Les protocoles sont standards avec le WiFi, l'USB et le Bluetooth ainsi que le lecteur de cartes mémoire multi format. En revanche, l'environnement se recentre pleinement sur... Sony. Tout comme avec la PSP, Sony a voulu rendre sa console de salon multimédia, c'est vrai. Mais si Microsoft a pensé la Xbox 360 comme une extension multimédia du PC via le Media Center, Sony veut faire de la PS3 le centre multimédia qui distribue. Les deux philosophies sont très différentes et reflètent bien les intérêts divergents des deux protagonistes. Microsoft a tout intérêt à jouer sur la convergence avec le PC qui est son fond de commerce alors que Sony aimerait bien profiter de sa console pour booster ses autres produits de l'électronique grand public et les standards qu'il soutient comme le Blu-ray.
Connecté à la PSP
Nous sommes donc en face d'une console réseau et WiFi pour la version 60 Go mais qui ne se connecte pas à un ordinateur. Elle peut se relier au Web et à une PSP, et c'est tout. C'est quand même une sous-exploitation flagrante du WiFi. La connexion Web permet de jouer en ligne et de naviguer. Pour la partie on-line, nous ne savons encore que peu de choses sur l'organisation européenne même si Sony promet enfin un serveur central. Nous ferons un article dédié quand ce sera une réalité. Il est sûr que de ce point de vue, Sony a un retard énorme sur Microsoft et le Live qui est maintenant bien installé avec des millions d'utilisateurs et qui est clairement un des points forts de la Xbox 360. La connexion WiFi à la PSP est pensée pour que la console portable serve de diffuseur mobile sans fil à la PS3.
Première constatation, le paramétrage est loin d'être grand public. Qu'à notre époque, il ne suffise pas de valider une option sur les deux consoles pour qu'elles communiquent ensemble paraît aberrant. Il faut en fait paramétrer la connexion vers la PSP dans un menu particulier, qui diffère de celui de la configuration du réseau classique (Web). Il s'agit d'une liaison WiFi de type Ad-hoc. Il faut ensuite régler la PSP avec les mêmes données. C'est plus complexe que le paramétrage d'une connexion WiFi sur un PC ! Lorsqu'enfin cela fonctionne, on retrouve l'interface de la PS3 sur la PSP et on peut alors écouter des musiques, regarder des photos et des vidéos contenues sur le disque dur de la PS3. Le redimensionnement est automatique et le rendu excellent. L'intérêt semble tout de même un peu limité car dans la majorité des cas, on préférera profiter d'un grand écran à la maison !
Sur le Web
Un navigateur est intégré à la PS3 et il fonctionne plutôt bien. Le rendu sur un téléviseur de grande taille en HD est très net. Il n'en demeure pas moins que la navigation au pad n'est pas vraiment pratique. Comme d'habitude, on nous promet des sites dédiés... Il faudra voir avec un clavier sans fil et un dispositif de pointage plus adapté. Le véritable intérêt de l'accès Web pour le multimédia seront les possibilités de téléchargement de contenu ou de vidéos à la demande. Il faudra voir ce que Sony mettra en place et quels partenaires suivront.
Compatibilité avec étapes
Restent tout de même les possibilités d'échanger du contenu par clef USB, disque externe et carte mémoire (CF et SD notamment). En théorie, photos, vidéos et musique peuvent être lues directement sur la PS3 et copiées sur le disque dur. Sauf que dans la pratique, Sony a compliqué inutilement.
En fait le principal défaut comme sur la PSP, c'est l'emplacement des fichiers. Ainsi après avoir cherché pendant un long moment car rien n'est énoncé dans le manuel, nous avons réussi à trouver où chaque type de fichiers devait se placer pour être reconnu par la console. Si l'envie vous prend de mettre en vrac tous vos fichiers (image, musique, vidéo) sur une carte mémoire et que vous l'insériez dans le lecteur, la PS3 vous affichera simplement aucun contenu trouvé. Les photos doivent se trouver dans le dossier PICTURE, les musiques dans MUSIC et les vidéos dans VIDEO. La console reconnaît également les photos rangées dans les dossiers créés automatiquement par les APN, c'est déjà ça. Il y a toutefois une astuce qui consiste à sélectionner le support, à appuyer sur Y puis à choisir "Tout afficher". Sous vos yeux émerveillés apparaissent tous les répertoires, il n'y a plus qu'à aller dans le bon. Une fois tout classé, la lecture se passe sans soucis du moins pour la photo et la musique. Une fois les fichiers reconnus par la PS3, vous pouvez très simplement les copier même par répertoire sur le disque dur ce qui est un avantage par rapport à la Xbox 360. En revanche, le rangement sur le disque dur se fera selon la volonté de la PS3 avec les photos par dates par exemple.
Des photos au rendu net + +
Pour la partie photo, le choix est vaste. Vous pourrez mettre des images aux formats JPEG (compatible DCF 2.0/Exif 2.21), TIFF, BMP, GIF et PNG. Une prévisualisation de chaque photo est affichée. On apprécie d'ailleurs la rapidité de traitement des images même en pleine résolution. Ici la haute définition prend tout son sens. Sur un téléviseur Full HD, les photos sont presque en relief, tellement les détails sont accentués. C'est extrêmement flatteur mais parfois un peu trop. Certaines textures deviennent artificielles comme le pelage d'un animal par exemple. Il n'en demeure pas moins que c'est la plus belle manière d'afficher vos photos actuellement car le rendu sur Xbox 360 manque un peu de netteté en comparaison. Grâce aux gâchettes de la manette, vous pouvez faire pivoter la photo avec une animation sympathique. Plusieurs modes de diaporama sont disponibles. Le mode classique avec fondu enchaîné, le mode diapositive, le mode portrait qui montre un glissement sur chaque photo (à la manière du diaporama de Windows Media Center) et l'original mode album photo. Ce dernier lance un affichage des photos façon Polaroid qui tombe du haut de l'écran pour venir atterrir sur une table virtuelle, très classe. La partie photo est vraiment convaincante si vous disposez du diffuseur correspondant et prenez bien soin de ranger les photos dans le bon répertoire.
Du MP3 sans soucis
Pour la partie musique, le choix reste limité aux formats les plus connus. Sony ne pouvait pas faire l'impasse sur l'ATRAC mais vous avez également le droit au MP3, MP4 (MPEG-4 AAC) et au WAVE (PCM linéaire). Sony précise que pour lire des fichiers musicaux protégés par des droits d'auteurs, il faut possède un périphérique USB compatible avec sa gestion. Tout comme avec la Xbox 360, vous pourrez importer sur le disque de la console les pistes audio d'un CD. Vous pouvez définir dans quel format et débit elles seront stockées. Vous aurez le choix entre le AAC, le MP3 et le WAVE.
De la vidéo sous condition
Pour la vidéo, cela se complique quelque peu. Les formats reconnus sont le MPEG-1, le MPEG-2 et le MPEG-4. Mais pour ce dernier, la compatibilité se restreint au profile AAC LC et H.264 AVC Main Profile. Donc exit DivX, XviD et autres formats répandus. Si vous souhaitez voir vos films en DivX il faudra passer par une phase obligatoire de ré-encodage. Heureusement, il existe déjà des logiciels gratuits ou non qui propose de telles options et ils ont de beaux jours devant eux. Lors de nos tests, nous avons passé sans soucis une bande annonce de Madagascar en 720p. Le résultat est convaincant. Mais comme dans tous processus de ré-encodage, il faut bien vérifier le débit du fichier final pour éviter une surcompression. Maintenant la haute définition ne pardonne plus et on voit très vite apparaître les artéfacts. Nous avons également filmé une séquence avec un caméscope HD en 1080i. Puis nous l'avons compressé en MPEG-2 HD (1920 x 1080). Le résultat est encore une fois de qualité. On trouve enfin une utilisation concrète pour les films réalisés en HD en attendant la démocratisation des graveurs Blu-ray ou HD-DVD.
Vie pratique
Venons-en au pad. Il s'agit de celui de la PS2 légèrement revu et il est un peu décevant. Pourtant, la connexion est prometteuse. Il communique sans fil en Bluetooth avec la console et il est doté d'une batterie qui se recharge simplement en connectant un câble ce qui permet de jouer pendant ce temps. Seulement, le câble est un modèle USB standard un peu court et surtout muni côté pad d'une mini-prise comme pour les baladeurs. Elle semble bien fragile et il faudra vraiment faire attention à ne pas l'arracher. Par expérience sur PC, cette connexion s'avère fragile si on la manipule sans égards. Le pad en lui-même se connecte en appuyant sur la touche PS et comme sur Xbox 360, il cherche un emplacement manette libre puis confirme par une LED derrière le pad. Nous avons expérimenté des déconnexions intempestives et à chaque démarrage, il faut recommencer. En revanche, il n'y a pas de latence ni de micro-coupures. Le pad est très léger et sûrement trop petit pour certaines mains. Le confort est moins bon que sur le pad PS2 notamment à cause des deux gâchettes progressives trop dures et difficiles à atteindre correctement mais aussi en raison du poids. Le pad intègre également une détection de mouvement de la main « à la Wii » qui trouve une première application dans Call of Duty 3. Pour donner un coup de crosse, il suffit de faire tourner le pad : c'est efficace ! En revanche, il n'y a plus d'effets de vibrations. Il permet aussi d'allumer et d'éteindre la console. Si la manette ne vous plait pas, vous pouvez brancher les modèles PC qui ne nécessitent pas de pilotes. En tout les cas, le pad fourni fait globalement pâle figure face à celui de la Xbox 360 plus ergonomique et mieux fini.
Une interface très style (prononcez staiiiile)
L'interface est celle de la PSP : tout est dit. Elle est donc très jolie avec une navigation il est vraie très logique horizontale pour la catégorie et verticale pour les options dans la catégorie. On retrouve ainsi le mode photo, vidéo, musique, jeu, en ligne et les options. Il est très difficile de comparer avec la Xbox 360 tant la logique est différente. Je dirai que cela ne change pas grand-chose pour les affaires courantes comme lancer un jeu ou un diaporama. En revanche effectuer un réglage s'avère bien plus fastidieux d'autant que les appellations ne sont pas toujours claires et sont rangées de manière peu évidentes. Il n'y a d'ailleurs pas beaucoup d'options de paramétrage en plus des très usuelles comme l'heure et les préférences. Cela devient carrément hiéroglyphique lorsqu'on s'attaque aux réglages réseau : la PSP en pire. En diffusion multimédia comme sur PSP, un petit menu peut s'afficher en surimpression pour les réglages spécifiques au média en cours. Si c'est très joli, ce n'est guère explicite. Cependant l'interface Xbox 360 n'est pas non plus un modèle de simplicité. C'est tout de même étrange que sur des consoles qui sont des produits grand public par excellence, on ne puisse pas faire mieux.
Un lecteur Blu-ray offert
La PS3 fait donc office de lecteur Blu-ray et si le prix européen est maintenu, la version 20 Go sans WiFi sera disponible à 500 euros. Ce sera donc une platine très peu chère en comparaison de ce qui se pratique aujourd'hui puisque le premier prix est de 1300 euros pour le lecteur de Samsung mais peut être que d'ici là les prix auront grandement chuté. Avec sa prise HDMI, la console a toutes les armes en main pour lutter. Nous avons fait les tests sur les mêmes téléviseurs LCD que pour les autres lecteurs HD dont vous pouvez consulter le test ici. Sans surprise, la PS3 se comporte comme les autres lecteurs Blu-ray. La sortie HDMI est similaire en qualité au lecteur Samsung. Elle est extrêmement définie, très claire et avec des couleurs très appuyées. Cela donne un rendu très défini, très net et avec énormément de piqué. On se croirait en relief par moment. Le revers de la médaille, c'est un rendu un peu artificiel surtout en combinaison avec un téléviseur LCD. Bien évidemment, c'est une comparaison avec les lecteurs Blu-ray et HD-DVD. Vous pouvez ensuite jouer sur les réglages du diffuseur mais sans jamais effacer totalement cette impression. Autre conséquence, la PS3 est très sensible aux films mal encodés surtout en MPEG 2 qui sont alors bruités. Il faut donc aussi veiller à associer la PS3 à un téléviseur qui ne présente pas beaucoup de bruit vidéo. La mise à l'échelle en 720p se fait très correctement, mieux que sur la plupart des téléviseurs HD-Ready. Evidemment, il est dommage de brancher un tel engin sur un écran HD-Ready ou de petite taille car le gain de la très haute définition en 1080 est alors perdu.
Ergonomie perfectible
La commande avec la manette se fait sans mal mais le menu n'est pas des plus pratique. La partie son est à priori compatible Dolby Digital Plus et TrueHD mais nous n'avons pas eu le temps de vérifier. Nous y reviendrons dans un article consacré au son HD. En fait, on voit mal pourquoi dépenser plus du double voire trois fois plus pour un lecteur Blu-ray dédié qui fait exactement la même chose et dont la qualité d'image n'est pas meilleure. Si on compare à la Xbox 360 et son lecteur externe HD-DVD en occultant le choix initial du format, on peut dire que le rendu est différent, pas mieux ni moins bien, mais différent. Avec sa sortie YUV, la Xbox 360 affiche une image moins nette et moins piquée mais aussi plus naturelle, plus douce et plus cinéma. C'est une question de préférence en sachant toutefois que la Xbox 360 sera bien plus tolérante avec les téléviseurs LCD bruités et les films mal encodés qui sont de toute façon plus rares sur HD-DVD. Le prix est le même mais l'ergonomie avec la télécommande fournie et un menu convivial est meilleure sur Xbox 360.
Faudrait peut-être penser à jouer
En termes de jeux disponibles, ce n'est pas l'extase et honnêtement ce serait stupide de juger la console sur ce point. D'autant que des titres à venir et que nous avons déjà vus comme Virtua Tennis 3, Grand Turismo HD et Assassin Creed laissent présager des graphismes très impressionnants. Néanmoins, on peut déjà en tirer quelques enseignements d'autant que nous avons au moins un jeu identique aux deux consoles : Call of Duty 3. Généralement, la sortie de la PS3 donne en jeu une image très détaillée avec des couleurs flashy ce qui aboutit évidemment en jeu à une grande impression de relief et de finesse très agréable. Mais la différence avec la Xbox 360 n'est pas flagrante. Cette dernière pousse un peu moins la netteté et les contours ce qui peut aussi être un avantage. Tout dépend des jeux. La PS3 est si sharp qu'apparaissent facilement sur certains jeux des effets d'escalier plus marqué ou des scintillements sur les textures. Mais encore une fois, cela dépend surtout du jeu et il faut déjà disposer d'une TV de grande taille et en Full-HD pour voir la différence. Sur un téléviseur de ce type, nous avons mis côté à côté deux jeux dont nous sommes sur qu'ils sont en 1080 : Top Spin 2 sur Xbox 360 et Ridge Racer 7 sur PS3. Au niveau netteté et rendu, les différences sont franchement ténues. Attention, il ne s'agit pas des capacités graphiques de la console mais simplement du rendu de la sortie. La qualité 3D du jeu joue évidement le rôle primordial. Passons donc aux jeux disponibles au lancement et que nous avons réussi à nous procurer.




